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    Arbeit und Beschäftigung in kreativen Industrien: Entwicklungen in der Computerspielindustrie in Deutschland, Schweden und Polen

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    Das vorliegende Paper untersucht die Entwicklung der Computerspielindustrie in Deutschland, Schweden und Polen sowie die Rolle von Arbeits- und Beschäftigungsmodellen für den Erfolg dieser Industrie. Die Computerspielindustrie ist ein schnell wachsender Zweig der „New Economy“, in Deutschland konnte sie sich aber nicht mit internationalem Erfolg entwickeln. Warum bleibt sie in Deutschland so schwach, was erklärt den Erfolg anderer Länder? Hemmen die deutschen Institutionen der Arbeitsregulierung die Entwicklung von „New Economy“- Branchen wie der Computerspielindustrie? In Auseinandersetzung mit Thesen über institutionelle und regulative Barrieren für die Entwicklung der „New Economy“ werden die Spezifika der Computerspielindustrie und ihres Arbeits- und Beschäftigungsmodells herausgearbeitet. Untersucht werden die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung, Anreizsysteme, die Bedeutung von Qualifikationen und Professionalisierung sowie Formen der Interessenvertretung und kollektiver Regulierung in der Branche. Abgeschlossen wird die Analyse durch die Untersuchung der Prozesskettenstruktur, die die Handlungsbedingungen von Unternehmen und ihren Beschäftigten prägt. Es zeigt sich, dass die Flexibilität der Beschäftigung in Unternehmen der Computerspielindustrie in Deutschland, Schweden und Polen sehr hoch ist – von regulativen oder institutionellen Flexibilitätsbarrieren kann nicht die Rede sein. Das Beispiel Schweden demonstriert, dass auch die Existenz einer gewerkschaftlichen Vertretung nicht als ein Flexibilitätshemmnis wirkt. Unerwartete Probleme zeigen sich dagegen an anderen Stellen: Eine mangelnde Professionalisierung und ein – zumindest in Deutschland – kaum existentes Angebot an berufsbildenden Institutionen erschweren die Entwicklung der Unternehmen. Erstaunlich ist dies angesichts der Bedeutung der Berufsbildung in Deutschland. Insgesamt zeigt sich jedoch, dass Arbeits- und Beschäftigungsmodelle für den Erfolg der Unternehmen und die Entwicklung der Branche nicht jene Bedeutung haben wie etwa der Zugang zur Finanzierung des benötigten Investitionsaufwands, um mit den etablierten Marktführern Schritt halten zu können. -- This paper examines the development of the video games industry in Germany, Sweden and Poland as well as the role of work and employment systems for the success of this industry. The video games industry is a fast growing branch of the “New Economy”. While the world market is dominated by American, Japanese, British and French companies, German firms have not succeeded to establish themselves as important players. Why is the industry so weak in Germany? Which factors do explain the success of other countries? Do the German institutions of labor regulation hamper the development of “New Economy” industries like the video games industry? The paper discusses the specifics of the video games industry as a “creative industry” and its work and employment model. It examines the development of the value chain structure and its consequences for risk distribution among companies. It analyzes the work and employment models resulting from the particular market conditions and the industry structure: the flexibility of work and employment, the incentive systems, the importance of skills and professionalization as well as forms of interest representation and collective bargaining in the industry. Our results show that employment flexibility in the video games industry is very high in Germany, Sweden and Poland – regulative or institutional constraints on flexibility do not play an important role. The example of Sweden demonstrates that even union representatives are no obstacle to flexibility. Problems, however, appear at some other point: The lack of professionalization and – at least in Germany – a missing supply of vocational institutions hamper the development of firms. This is remarkable in view of the importance of vocational education in Germany. Altogether, the analysis shows that the poor performance of the video games industry in Germany, Poland and, to a lesser extent, in Sweden cannot be explained by the weakness of the work and employment models. Other factors like the access to financial resources seem to play a more important role and explain the difficulties of German firms to keep pace with established market leaders.

    Arbeit und Beschäftigung in kreativen Industrien: Entwicklungen in der Computerspielindustrie in Deutschland, Schweden und Polen

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    "Das vorliegende Paper untersucht die Entwicklung der Computerspielindustrie in Deutschland, Schweden und Polen sowie die Rolle von Arbeits- und Beschäftigungsmodellen für den Erfolg dieser Industrie. Die Computerspielindustrie ist ein schnell wachsender Zweig der 'New Economy', in Deutschland konnte sie sich aber nicht mit internationalem Erfolg entwickeln. Warum bleibt sie in Deutschland so schwach, was erklärt den Erfolg anderer Länder? Hemmen die deutschen Institutionen der Arbeitsregulierung die Entwicklung von 'New Economy'-Branchen wie der Computerspielindustrie? In Auseinandersetzung mit Thesen über institutionelle und regulative Barrieren für die Entwicklung der 'New Economy' werden die Spezifika der Computerspielindustrie und ihres Arbeits- und Beschäftigungsmodells herausgearbeitet. Untersucht werden die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung, Anreizsysteme, die Bedeutung von Qualifikationen und Professionalisierung sowie Formen der Interessenvertretung und kollektiver Regulierung in der Branche. Abgeschlossen wird die Analyse durch die Untersuchung der Prozesskettenstruktur, die die Handlungsbedingungen von Unternehmen und ihren Beschäftigten prägt. Es zeigt sich, dass die Flexibilität der Beschäftigung in Unternehmen der Computerspielindustrie in Deutschland, Schweden und Polen sehr hoch ist - von regulativen oder institutionellen Flexibilitätsbarrieren kann nicht die Rede sein. Das Beispiel Schweden demonstriert, dass auch die Existenz einer gewerkschaftlichen Vertretung nicht als ein Flexibilitätshemmnis wirkt. Unerwartete Probleme zeigen sich dagegen an anderen Stellen: Eine mangelnde Professionalisierung und ein - zumindest in Deutschland - kaum existentes Angebot an berufsbildenden Institutionen erschweren die Entwicklung der Unternehmen. Erstaunlich ist dies angesichts der Bedeutung der Berufsbildung in Deutschland. Insgesamt zeigt sich jedoch, dass Arbeits- und Beschäftigungsmodelle für den Erfolg der Unternehmen und die Entwicklung der Branche nicht jene Bedeutung haben wie etwa der Zugang zur Finanzierung des benötigten Investitionsaufwands, um mit den etablierten Marktführern Schritt halten zu können." (Autorenreferat)"This paper examines the development of the video games industry in Germany, Sweden and Poland as well as the role of work and employment systems for the success of this industry. The video games industry is a fast growing branch of the 'New Economy'. While the world market is dominated by American, Japanese, British and French companies, German firms have not succeeded to establish themselves as important players. Why is the industry so weak in Germany? Which factors do explain the success of other countries? Do the German institutions of labor regulation hamper the development of 'New Economy' industries like the video games industry? The paper discusses the specifics of the video games industry as a 'creative industry' and its work and employment model. It examines the development of the value chain structure and its consequences for risk distribution among companies. It analyzes the work and employment models resulting from the particular market conditions and the industry structure: the flexibility of work and employment, the incentive systems, the importance of skills and professionalization as well as forms of interest representation and collective bargaining in the industry. Our results show that employment flexibility in the video games industry is very high in Germany, Sweden and Poland - regulative or institutional constraints on flexibility do not play an important role. The example of Sweden demonstrates that even union representatives are no obstacle to flexibility. Problems, however, appear at some other point: The lack of professionalization and - at least in Germany - a missing supply of vocational institutions hamper the development of firms. This is remarkable in view of the importance of vocational education in Germany. Altogether, the analysis shows that the poor performance of the video games industry in Germany, Poland and, to a lesser extent, in Sweden cannot be explained by the weakness of the work and employment models. Other factors like the access to financial resources seem to play a more important role and explain the difficulties of German firms to keep pace with established market leaders." (author's abstract

    Changing work and employment relations in German industries - breaking away from the German model?

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    "In this paper, we examine employment relationships as an important dimension of the 'German model'. There is a long tradition of debate regarding a specific 'German model' comprised of institutions and practices in this area, including the partnership of labour and capital symbolised by the system of co-determination, patterns of long-term employment for many employees, an emphasis on skills and correspondingly high investments in vocational training, competition based on quality production, often targeting upper market segments. Is this model changing? Do we even witness a break of this model? We analyse processes at the micro and meso level. We suppose that the reorganisation of industry structure and of value chains, and the transformation of business models of enterprises are important drivers of changing employment relationships. We have chosen three industries for our analysis that allow a 'most different cases' comparison: The automotive industry, the telecommunications equipment industry, and the video games industry. First, the automotive industry is a successful and highly competitive case of industrial development in Germany and represents best the 'classical' German model of employment relationships. The telecom equipment industry and the video games industry are parts of the large complex of so called infocom industries representative of the 'New Economy'. It is often claimed that the development of these industries is not compatible with the framework for employment relations characterizing countries like Germany. Is this assertion true? We find similar trends but differences in patterns and pace of change in the automobile and in the telecommunications equipment industries. In both industries, the binding force of industry-wide agreements declines. In both industries, the employees have to accept wage reductions and increasing flexibility to maintain their employment security. In both industries, the outsourcing and offshoring pressures are very strong and entail deep changes in the balance of power between actors. The video games industry stands apart because the institutions of the German model have very limited applicability to this industry. But do the changes represent a break with the 'German model'? It seems that in the current situation, two scenarios of development are still possible: A gradual adaptation to new conditions and a radical break from the hitherto trajectory." (author's abstract

    Die Covid-19-Pandemie in der deutschen Automobil- und IT-Dienstleistungsindustrie: Auswirkungen auf Beschäftigung, Arbeitsbeziehungen und die Restrukturierung der Wertschöpfungskette

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    In diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit das deutsche System der Arbeitsbeziehungen und der Industriepolitik die Reaktionen auf die Covid-19-Pandemie in der Auto- und IT-Dienstleistungsbranche beeinflusst hat. Der theoretische Bezugsrahmen nationaler Kapitalismusvarianten und industrieller Beziehungen wird mit der Forschung zu Governanceformen sowie Machtungleichgewichten Globaler Wertschöpfungsketten verknüpft. Das Ergebnis unseres auf ExpertInneninterviews basierenden explorativen Forschungsprojektes zeigt, dass gravierende kurz- bis mittelfristige Beschäftigungsreduktionen aufgrund interner Flexibilisierung und staatlicher Programme bis zum Frühjahr 2022 weitestgehend vermieden werden konnten. In der Automobilindustrie und insbesondere in Leitfirmen und bei größeren Zulieferern zeigt sich eine erweiterte korporatistische Krisenbewältigung, die durch stärkere staatliche Beteiligung und industriepolitische Intervention auf mehreren Politikebenen gekennzeichnet ist. Die Covid-19-Pandemie fungierte als "Transformationskatalysator" für langfristige Trends wie die Elektromobilitätswende. In der florierenden, jedoch weniger korporatistisch geprägten IT-Dienstleistungsbranche kam es eher zu individuelleren und heterogenen Reaktionsweisen im Bereich der Arbeitsorganisation anstelle von beschäftigungspolitischen Maßnahmen basierend auf der strukturellen Macht der Beschäftigten sowie abhängig von vorhandenen Betriebsräten.This article examines the impact of the German system of labor relations and indus-tryal policy in responding to the Covid-19 pandemic in the automotive and IT services industries. Theoretically, our exploratory research combines Varieties of Capitalism with gover-nance and power imbalances in Global Value Chains. Based on expert interviews, we found that internal flexibilization and government programs until spring 2022 prevented significant short- to medium-term employment reductions. In the automotive industry, particularly in lead firms and major suppliers, corporatist crisis management expanded via increased state involvement and industrial policies at multiple policy levels. The Covid-19 pandemic served as a "transformation catalyst" for long-term trends such as the shift to electromobility. In the flourishing but less corporatist-oriented IT services industry, individual and heterogeneous responses in terms of work organization, rather than employment policies, prevailed based on the structural power of employees and were dependent on the presence of works councils

    Vom internen Arbeitssystem zur Dezentralisierung: Die Frühverrentung im Wandel betrieblicher Strategien

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    "Bislang wurde die Frühverrentung in internen Arbeitssystemen als dominantes Problemlösungsinstrument genutzt, das die konsensuelle Bewältigung von Krisen ermöglichte. In dieser betrieblichen Erfahrungsgeschichte waren Vorruhestandsregelungen bei den Beschäftigten beliebt und stellten für Betriebsräte erfolgreiche Verhandlungsarenen dar. So konnte das Management Personalkostensenkungen vornehmen, ohne das bisherige korporatistische System von Erwartungssicherheiten durch konfliktbehaftete Personalabbaumaßnahmen in Frage zu stellen. Diese Charakterisierung ist Bestandteil einer Typologie von Verrentungsformen, die auf der Grundlage von zwanzig Betriebsfallstudien in einem Forschungsprojekt entwickelt wurde. Es wird eine Intensivstudie in einem westdeutschen Chemieunternehmen herausgegriffen, für die qualitatives Material für den Zeitraum von 1985 bis 1996 vorliegt. Ziel des Referats ist es, exemplarisch die Auswirkungen von strategischen Veränderungen auf die mikropolitischen Aushandlungsprozesse betrieblicher Akteure am Beispiel der Rolle der Frühverrentung zu diskutieren. Seit 1994 soll unteren Hierarchieebenen und einzelnen Unternehmensteilen eine größere Eigenverantwortlichkeit verliehen werden. Mit der operativen Dezentralisierung wird die auf Langfristigkeit zielende Arbeitskräftestrategie auf kurzfristige Renditen am Aktienmarkt umorientiert. Die strategische Dezentralisierung desintegriert den großbetrieblichen Zusammenhalt zugunsten flexibler Abstoß- und Ausgliederungsmöglichkeiten einzelner Unternehmensteile. Nicht zuletzt schwächt die Dezentralisierungsstrategie die Machtposition des Betriebsrats. Im Ergebnis stellen sich die Reorganisationen als Kostensenkungsstrategien ohne emanzipatorische Verbesserungen dar. Sie erodieren das etablierte kooperative innerbetriebliche Politikmuster und drängen aufgrund der neuen Flexibilisierungsoptionen die Rolle der Frühverrentung an den Rand." (Autorenreferat

    Soziales Upgrading in globalen Wertschöpfungsketten

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    Der Beitrag untersucht die Auswirkungen der Integration in globale Wertschöpfungsketten auf Arbeitsbedingungen im Globalen Süden. Anhand von Analysen in vier Branchen sowie sechs Schwellen- und Entwicklungsländern werden die Einflussfaktoren für soziales Upgrading vergleichend diskutiert. Im Fokus steht hierbei insbesondere die Rolle unterschiedlicher nationaler Systeme industrieller Beziehungen. Im Ergebnis zeigt sich, dass ökonomisches Upgrading allein nur begrenztes soziales Upgrading nach sich zieht, sofern keine Institutionen unabhängiger kollektiver Interessenvertretung existieren. Demgegenüber stehen Länder mit starken demokratischen Gewerkschaften, in denen auf Branchenebene teils beträchtliche Verhandlungserfolge erzielt werden konnten. Soziales Downgrading lässt sich hingegen für diejenigen Fälle diagnostizieren, in denen es sowohl an ökonomischem Upgrading als auch an gewerkschaftlichen Vertretungsstrukturen mangelt

    Die Macht der Verhältnisse und die Stärke des Subjekts: eine Studie über ostdeutsche Manager vor und nach 1989 ; zugleich eine biographietheoretische Erklärung für Stabilität und Instabilität der DDR

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    'Im Zentrum der Diskussion über die Identitätsformation durch die DDR-Diktatur stehen zwei Fragen, zum einen die Frage nach der Determinationskraft der Regimevorgaben, zum anderen die Frage, wie die Gleichzeitigkeit von Stabilität und Instabilität der DDR zu erklären sei. Der Beitrag bestärkt solche Erklärungsansätze, die die selbstdestruktiven Mechanismen der sozialistischen Regime in den Vordergrund stellen. Fußend auf einer qualitativ-empirischen Untersuchung über ostdeutsche Managerbiographien, wird die These entwickelt, dass die DDR ein straffes institutionelles Lebenslaufregime errichtete, das insbesondere auf Seiten der zukünftigen (Wirtschafts-)Kader wenig Raum für individuelle Biographieentwürfe ließ. Diese Konstellation, in der Individuierungschancen im Sinne von Aufstiegskarrieren um den Preis von Autonomieverzicht eröffnet werden, zeitigt zweierlei Folgen. Einerseits entwickelt sich zwar eine stabile Haltung der Machtkonformität, andererseits bildet diese Konstellation aber auch das Einfallstor für destabilisierende Machtvorbehalte. Letztere schichten sich im Verlauf des biographischen und beruflichen Alterungs- und Reifungsprozesses immer mehr auf, so dass es in der politischen Krise 1989 zum Abriss der staatsbürgerlichen Loyalität kommen kann. Der durch das institutionelle Lebenslaufregime konstituierte Vergesellschaftungsmechanismus, so das Fazit, kann dabei keineswegs als 'kommode Diktatur' gelten.' (Autorenreferat)'The discussion of identity formation by the GDR dictatorship focuses on two issues: the determinative strength of institutional settings and the question of how to explain stability and instability as simultaneous features of the GDR. The paper endorses explanations pointing to the mechanisms of self-destruction inherent in socialist regimes. Based on a qualitative empirical study of the biographies of East German managers, it is argued that the GDR had established a close-knit institutional regime that regulated the life course and left little room for individual biographical scripts, in particular where future (economic) cadres were concerned. This constellation where opportunities for individuation in terms of career bound upward mobility were provided at the cost of people's autonomy resulted in a double outcome: On the one hand, a stable attitude of conforming to power emerged; on the other hand, an opening for destabilization in terms of reservations about this very power was provided. Accumulating in the course of biographical as well as occupational aging and maturation processes, these reservations led up to the collapse of civic allegiance in the 1989 political crisis. The conclusion is that the mechanism of social integration as constituted by institutional settings for channelling the life course can by no means be seen as a 'comfortable dictatorship'.' (author's abstract)

    Paradigmenkonkurrenz der Industriegovernance zwischen neuer und alter Ökonomie

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    "Das 'chandlerianische' Paradigma der Industriegovernance, das durch die Dominanz vertikal integrierter und diversifizierter Großunternehmen und die fokale Position der Endhersteller in den Wertschöpfungsketten gekennzeichnet ist, konkurriert mit einem neuen Paradigma, das Michael Borrus und John Zysman als 'Wintelismus' bezeichnet haben. Der Wintelismus ist gekennzeichnet durch die vertikale Desintegration fokaler Unternehmen, die stärkere Fragmentierung der Wertschöpfungsketten und die Verschiebung der Machtverhältnisse in den Akteurskonstellationen. Triebkräfte dieser Entwicklung sind vor allem eine stärker kapitalmarktorientierte Unternehmensführung und die Verkürzung der Produktlebenszyklen. Automobil- und InfoCom-Industrie sind die jeweils leitbildprägenden Branchen der alten und der neuen Ökonomie. Der Beitrag stellt die Restrukturierung der fokalen Unternehmen, der sektoralen Akteurskonstellationen und der industriellen Beziehungen dar und untersucht anhand eines Vergleichs der beiden Branchen die Entwicklungstendenzen der Industriegovernance." (Autorenreferat)"The 'Chandlerian' paradigm of industrial governance characterized by the dominance of vertically integrated and diversified giant firms and the core position of final assemblers in the value chains competes with a new paradigm which Michael Borrus and John Zysman have called 'Wintelism'. Wintelism is characterized by the vertical disintegration of core firms, the increasing fragmentation of value chains and shifting power relations between the industries' groups of actors. This process is primarily driven by the growing influence of the capital market on corporate governance structures and shorter product life cycles. The automobile and the information and communication industries are the leading sectors of the New and Old Economy. The article focuses on the restructuring of core firms, constellations of actors and industrial relations and by comparing both industries it analyses the developmental tendencies of industry governance." (author's abstract

    Barrieren und Chancen für die Entwickler von digitaler Spielesoftware

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    Entwickler von digitaler Spielesoftware haben wenig finanziellen Spielraum. Die Abhängigkeit von Verlegern ist groß. Es herrschen befristete Arbeitsverhältnisse und Werkverträge vor. Chancen ergeben sich durch neue Bezahlmodelle und Onlinespiele, die Spielekonsolen ersetzen
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